Havok引擎:全称为Havok游戏动力开发工具包,这是一个用于物理(动力学)效应模拟的游戏引擎。与PhysX、Havok并称为世界三大物理模拟与运算引擎,专为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟的,使用Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
时至今日,Havok已经不仅仅是一款物理引擎,他们提供的开发工具还可以提供布料渲染、AI、动画渲染、脚本及破坏效果等内容。Havok引擎已经在超过650款作品中有过使用,大部分都是游戏,不过3DMark、3DS Max等3D测试、建模、渲染软件也同样支持Havok引擎。除了PC平台之外,Havok还扩展到了Xbox 360、Xbox One、PS4、PS3、PSV、Wii U、Wii等硬件平台、Windows 8/7、Android、iOS等软件平台,并在好莱坞电影《X战警第一战》、《僵尸世界大战》、《哈利波特》、《詹姆斯邦德》及《黑客帝国》中有过应用。
软件功能
1、Rigidbody刚体模拟。
2、5种碰撞包围体模拟方案(Primitive,Convex,Mesh,Compount,Terrain)
3、完整的VehicleKit车辆模拟方案。
4、HavokCloth不了模拟方案。
5、Constraint关节与连接点模拟方案。
6、HKX物理资源数据描述格式以及对应序列化与反序列化接口。
7、HavokDestruction破碎模拟方案。
软件特色
1、脚本编写
可以将脚本分配给由 Vanda Engine的物理编辑器生成的触发器。
2、内建物件
可以通过编辑器创建多个内置对象。这些包括:灯水、声音、天穹、扳机、主要玩家
3、摄影机
从能够导出到COLLADA的3D工具导入动画和静态相机。
4、灯
从能够导出到COLLADA的3D工具导入动画和静态的定向,点和聚光灯。
5、骨骼动画
骨骼动画是一种将角色分为两部分的技术:用于绘制角色的表面表示(称为皮肤),以及用于对皮肤进行动画处理的互连骨骼的层次结构集(称为骨骼或装备)。Vanda Engine从能够导出到COLLADA的3D工具中读取外观,骨骼和动画剪辑(不同动画的集合)。
6、预制件
预制代表预制物体。预制件是万达引擎的基础。这意味着您可以在预制模式下创建和存储对象(3D模型,相机等),并在项目中多次使用它。每个预制件最多可包含3个级别的细节(LOD)。每个LOD都是 COLLAI一个格式的外部场景,额外的纹理(例如法线贴图,光泽贴图等)以及由Vanda Engine生成的phys碰撞体的集合。
Havok开发环境的搭建
Havok Content Tools安装包是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。对程序员来讲最重要的就是SDK了,Havok SDK使用的是C++语言,开发环境是Visual Studio。
1、本站提供Havok Content Tools_2014和SDKs for Programmers (2014.1.0VS 2012 with SIMD, for Windows 7)版本下载,需要更多的版本可以前往官方选择。
2.设置Visual Studio
在SDK包中,Demo目录下面是SDK的样例程序和源代码,Docs是文档,包括chm和pdf两种格式。Lib是链接库,库分为Debug和release及动态链接和静态链接。Source下面是SDK的包含文件。Tools下面是工具,包括了Visual Debugger这个可视化调试器。
此处以Visual Studio 2005为例,依次选择工具-》选项-》项目与解决方案-》VC++目录,选择包含文件,添加新的一行,路径指向Havok SDK安装目录的Source目录,建议建立一个叫HAVOK_HOME的环境变量,这样可以避免使用绝对路径。
库目录不能在这里设置,而应该为debug和release版本设置不同的库包含目录。因为不论是debug还是release,它们的库名都是相同的。你可以打开Demo/Demos下面的工程,看看它是如何设置为不同版本设置链接包含目录的。
3、第一个Havok程序
这里以SDK自带的一个控制台演示程序为例,使用Visual Debugger来观察Havok的具体效果。首先运行Tools/VisualDebugger目录下的Visual Debugger程序,使用它我们可以观察到Havok实际运行的效果,而省去渲染步骤,而且可以把场景记录下来,供以后观看。演示程序在Demo/StandAloneDemos/ConsoleExampleMt目录下,这个程序模拟一个快速运动的刚体,撞击墙壁的效果。运行它,然后就可以在VisualDebugger中看到实际的效果了。

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